viernes, 20 de abril de 2012

Juego Patológico, un Trastorno Adictivo

El participar en juegos de azar, como el consumo de alcohol, es una actividad que en cantidades reducidas puede ser positiva y servir de entretenimiento a las personas, pero en cantidades excesivas se acaba convirtiendo en un serio problema, llegando incluso a convertirse en una enfermedad.

Entendemos por juego patológico, también denominado juego compulsivo o ludopatía, a un trastorno altamente incapacitante, que cursa de forma progresiva y crónica, y comporta un deterioro individual, familiar y social. Existe una incapacidad de la persona por controlar su conducta de juego de azar por dinero (ruleta, bingo, maquinas ‘tragamonedas’, etc), invirtiendo cada vez mas tiempo y dinero en esa actividad desatendiendo áreas significativas de si vida (trabajo, familia, ocio). Se recurre a engaños a familiares, intentos fallidos de dejar de jugar acompañados de irritabilidad y preocupación. Con el afán de conseguir mas dinero para jugar, algunas personas llegan a la falsificación, el robo o el abuso de confianza, añadiendo problemas legales a la situación.

No podemos considerar al jugador patológico como a alguien en quien hacer recaer la completa responsabilidad de sus acciones y de las consecuencias que de ellas se derivan, desde el punto de vista de la salud mental, es importante que se reconozca a escala social que es una enfermedad, dejando atrás viejas y desfasadas categorizaciones como la de “vicio” para el ámbito de lo moral. Es verdad que toma una participación activa en el proceso, pero también es cierto que al mismo tiempo lo sufre, como víctima de una serie de presiones que se van generando en su entorno. Él es el punto de origen del proceso que se desencadena, pero a la vez se convierte en un elemento más entre tantos otros, que queda arrollado por este proceso y ha de seguir inevitablemente su inercia. Los grupos de ayuda mutua que existen en nuestro contexto, comprenden esto con claridad.

Es uno de los problemas serios de salud publica y existen pocos (o ninguno) estudios controlados sobre su etiología y tratamiento en nuestro país y pocos en el mundo. Desde 1980, la comunidad científica internacional (la APA en su DSM y la OMS en la CIE) han introducido esta nosología en sus manuales diagnósticos, estableciendo el reconocimiento definitivo como enfermedad.

El crecimiento de juego patológico está en relación directa con el aumento y difusión son restricciones de la oferta de juego. Como es habitual en otros fenómenos (tabaco, alcohol, etc.), la indefensión ante esta avalancha afecta especialmente a los adolescentes y a las personas más vulnerables psicológicamente. Las iniciativas de investigación, evaluación y tratamiento de esta problemática son muy escasas, evidenciando la inexistencia de especialistas en el área.

Fases
Desde el punto de vista de Custer, se producen unos patrones uniformes de desarrollo progresión en el juego patológico y describe 3 fases de implicación progresiva en el juego, cuyas características y complicaciones son propias y predecibles.

Fase de ganancia
Al principio el jugador atraviesa un período de suerte donde se producen episodios frecuentes de ganancias. Éstos conducen a una mayor excitación por el juego, con lo que el individuo empieza a apostar con más frecuencia. Creyéndose, además, que es un jugador excepcional. La mayoría de jugadores sociales no van más allá de esta fase, que puede continuar unos pocos meses más o varios años. Pero el jugador patológico invariablemente tiene una historia en la cual ha habido un episodio de una importante ganancia. La ocurrencia de este hecho establece en la mente del sujeto que ello puede suceder y le crea expectativas de que puede repetirse en el futuro, con una ganancia incluso mayor.

Fase de pérdida
La ocurrencia de una gran ganancia significa el final de la primera fase y el inicio de la segunda o fase de pérdida. En este punto, se establece una actitud excesivamente optimista en el jugador, que es característica del estilo del jugador patológico y que le conduce a aumentar significativamente la cantidad de dinero que arriesga en el juego. La conducta de juego pierde su contexto social y el individuo comienza ahora a jugar solo. Debido a este aumento en la suma de dinero apostado, se van a producir fuertes pérdidas, difíciles de tolerar, y es entonces cuando empieza a jugar con el propósito, no ya de ganar, sino de recuperar lo perdido. Esta última característica es un patrón de conducta que los propios jugadores han calificado como el pecado capital del juego.
Así pues, con un optimismo desenfrenado, el jugador va aumentando progresivamente las cantidades de dinero que apuesta, lo cual inevitablemente le lleva a sufrir fuertes pérdidas, que debe restablecer urgentemente. Busca nuevas fuentes de las que obtener dinero para emplear en el juego. Los préstamos van a constituirse en una de esas fuentes. El dinero así obtenido, lo mismo que el que gana en el juego, está disponible rápidamente y requiere poco o ningún esfuerzo. A pesar de que habrán de efectuarse futuros pagos, la expectativa de que el juego proveerá el dinero necesario para cubrir dichos pagos, minimiza el problema a los ojos del jugador.

Pero los elevados préstamos se convierten en una nueva presión para él, que le hace seguir jugando y aumentar cada vez más las cantidades de dinero que emplea en éste, ya que su propósito consiste ahora, no sólo en recuperar, sino en obtener mediante el juego el dinero que debe y poder devolverlo rápidamente.

A medida que aumenta su preocupación por el juego, las relaciones familiares y laborales se van deteriorando. Trata de esconder su problema a la familia y a causa de sus excusas y engaños, se deteriora la relación con el cónyuge. En su empleo, empieza a disminuir su nivel de productividad y a perder horas de trabajo.

Aunque algunas veces se producen ganancias durante esta fase, éstas son siempre menores que la cantidad de dinero a que ascienden los préstamos. Por este motivo el jugador sólo paga en estos momentos las deudas más urgentes y se reserva todo el dinero que puede para asegurarse una rápida vuelta al juego. Pero las fuentes de crédito legales se van acotando y la presión de los acreedores aumenta, amenazando peligrosamente la seguridad y discreción del jugador. Estas presiones conducen a un estado financiero crítico del cual el individuo sólo puede salir de él obteniendo rápidamente una cantidad importante de dinero.

Llegado este momento, el jugador ha de confesarse, al menos en parte, a la familia, rogando se le conceda un voto de confianza y solicitando un dinero para poder salir de sus apuros. Es un momento de tregua en el cual queda implícito un acuerdo por parte del jugador de dejar de jugar. Ésta parece ser particularmente destructiva pues no permite que asuma sus responsabilidades. Sólo conduce a generar un optimismo poco razonable, el mismo que el jugador experimentaba en aquellos primeros momentos de ganancia, al crear la ilusión de que, en definitiva, nunca ocurrirá algo realmente desastroso. Cualquier cese de juego ocurrido después de este momento de tregua durará muy poco.

Fase de desesperación
El momento de tregua marca el final de la fase de pérdida e inicia la fase de desesperación. En esta fase es probable que se produzcan varios momentos en los que se concede una tregua al jugador, desbastándose en cada uno de ellos el interés sincero que en un principio habían mostrado los familiares por su problema hasta que éste se quedará alienado/abandonado en su propia familia que le ha ido prestando dinero y se da cuenta que no ha sido devuelto y que la conducta de juego persiste.

Emerge un estado de pánico a causa de la concienciación de varios factores: a) una gran deuda; b) ansia por devolver el dinero rápidamente; c) el sufrimiento que produce la alienación/abandono de la familia y amigos; d) el desarrollo de una reputación negativa en la comunidad, y e) un deseo nostálgico de recuperar las agradables sensaciones de aquellos primeros días de ganancias.

Las características principales de esta fase son la intensidad consumidora que el juego alcanza y el aparente desentendimiento por parte de familiares, amigos o trabajo. Bajo esta presión y la falta de dinero disponible o de sistemas de préstamo legales a los que acudir, se incrementa el riesgo de buscar vías de préstamos ilegales o de delinquir. La falsificación de cheques es la vía más comúnmente utilizada por los jugadores patológicos para conseguir dinero y seguir jugando. Éstos racionalizan su conducta delictiva alegando que lo que en verdad pretenden es devolver lo que deben. Esto, de alguna manera, justifica sus acciones ante sí mismos. Los prestamistas ilegales entran en juego en este momento.

En esta etapa, pocos jugadores son capaces de continuar en su empleo o negocios. El nerviosismo, irritabilidad e hipersensibilidad del jugador se incrementan hasta el punto de afectar conductas instintivas como el sueño y la alimentación. Todavía ahora se producen algunas ganancias ocasionales que conducen a un juego más intenso y a mayores pérdidas. Al final de esta fase la situación del individuo es verdaderamente desoladora. Las ideas sobre suicidio como vía de solución de todos los problemas, aparecen en varios jugadores patológicos en esta fase, incluso algunos llegan a consumar estas ideas.

IMPORTANTE: No podemos considerar al jugador patológico como a alguien en quien hacer recaer la completa responsabilidad de sus acciones y de las consecuencias que de ellas se derivan. Es verdad que toma una participación activa en el proceso que acabamos de describir, pero también es cierto que al mismo tiempo lo sufre, como víctima de una serie de presiones que se van generando en su entorno. Él es el punto de origen del proceso que se desencadena, pero a la vez se convierte en un elemento más entre tantos otros, que queda arrollado por este proceso y ha de seguir inevitablemente su inercia.

viernes, 6 de abril de 2012

La OCDE alerta de nuevo sobre la incidencia de Trastornos Mentales en el Entorno Laboral

La prevalencia de los trastornos mentales ha aumentado notablemente en los últimos años, repercutiendo negativamente en la productividad laboral, tal como lo ha señalado el último estudio realizado por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE).

El informe pone de manifiesto que 1 de cada 5 trabajadores sufre un problema de salud mental; dichos trastornos están asociados además a una reducción de la productividad laboral, al aumento del absentismo laboral, a las bajas laborales de larga duración y al desempleo (ya que las personas con trastornos mentales tienen casi el doble o el triple de probabilidades de estar en situación de desempleo).

Según detalla el estudio, el motivo que pueden explicar la elevada incidencia de los trastornos mentales entre los trabajadores se encuentran el aumento de la inseguridad laboral y el estrés, que se han incrementado en los últimos años como consecuencia de la crisis económica que estamos sufriendo.

Para los expertos, la prevención y la intervención temprana son estrategias fundamentales para combatir la incidencia de estos problemas, dado que la mayoría de los trastornos mentales se manifiestan en la adolescencia.

Esta alarmante situación requiere que se pongan en marcha nuevos enfoques en las empresas y organizaciones, que incidan en mejorar las condiciones de trabajo para reducir las situaciones de conflicto y manejar adecuadamente el estrés laboral.
El informe de la OCDE trata de combatir los mitos y prejuicios respecto a la enfermedad mental y recuerda a los empresarios, gestores y líderes políticos que existen tratamientos eficaces para los trastornos de salud mental más frecuentes.